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unity怎么把视角放大

作者:马阳林
2020-04-19
百科

1.如何在unity3d中做放大境效果

我自己暂时仅仅想到用shader来做,自己尝试了一下,有放大镜的效果但是因为思路是放大采样图所以清晰度降低了。

代码如下,看看对你有没有什么用吧。

Shader "DEMO/BIG"

{

Properties

{

_Distortion ("Distortion" , Range(0,1000)) = 10//扭曲程度

_Larger ("Larger" , Range(0.1,1.9)) = 1.0//放大镜效果

}

SubShader

{

Tags{"Queue" = "Transparent" "RenderType" = "Opaque"}

GrabPass{"_RefractionTex"}//定义抓取屏幕图像的pass

Pass

{

CGPROGRAM

#pragma vertex vert

#pragma fragment frag

#include "UnityCG.cginc"

#include "Lighting.cginc"

float _Distortion;

sampler2D _RefractionTex;//用来存储屏幕图像的缓存

float4 _RefractionTex_TexelSize;

fixed _Larger;

struct a2v

{

float4 vertex : POSITION;

};

struct v2f

{

float4 pos : SV_POSITION;

float4 scrPos : TEXCOORD0;

};

v2f vert(a2v v)

{

v2f o;

o.pos = UnityObjectToClipPos( v.vertex);

o.scrPos = ComputeGrabScreenPos(o.pos);//抓取屏幕图像采样坐标

return o;

}

fixed4 frag (v2f i) : SV_Target

{

float2 offset = _Distortion *_RefractionTex_TexelSize.xy ;

i.scrPos.xy = offset * i.scrPos.z + i.scrPos.xy ;

//因为坐标,是从左下角开始的,所以需要适当转成中心为起点

fixed3 refrCol = tex2D(_RefractionTex , (i.scrPos.xy/ i.scrPos.w - float2(0.5,0.5))*_Larger +float2(0.5,0.5) ).rgb;//折射颜色

return fixed4(refrCol ,1);

}

ENDCG

}

}

}

效果:

2.unity3d转换怎样调视角

打开Unity,新建一个3d项目。

新建两个模型,

观察一下自己的摄像机是否位置和方向都比较合适,最好是能够看到两个模型的全部视野。框中的两个选择都可以看到摄像机的视野

右下角会显示的就是摄像机的视野,如果摄像机并没有把整个地面都拍摄进去,等运行游戏时,就会在视野上有局限性。

接下来移动了一下摄像机的黄色箭头显示的坐标,让摄像头朝着右边移动了一点,会看到镜头显示的位置也有所改变。

右侧的数据属性Transform也是可以改变摄像机的位置和方向的。

不过现在的问题是不能够灵活的调动摄像机的位置,达到代码编写者想要的方向,这里教一下,把当前窗口的视角当做摄像机的位置。

然后可以调整了一个位置,很好的看到地图上模型的全貌,让摄像机也在现在观察的地方,那么游戏运行时玩家看到的就是地图全貌了。

按住ALT+鼠标左键可以自由移动视角。

滑动滚轮拉近拉远大小。

按住滚轮可以上下拖动

最后确定摄像机是被选定的对象后,

选择上面的GameObject-→Align With View

就可以让摄像机调整到现在窗口观察的地方了。

快捷键是Ctrl+Shift+F

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