1.如何在unity3d中做放大境效果
我自己暂时仅仅想到用shader来做,自己尝试了一下,有放大镜的效果但是因为思路是放大采样图所以清晰度降低了。
代码如下,看看对你有没有什么用吧。
Shader "DEMO/BIG"
{
Properties
{
_Distortion ("Distortion" , Range(0,1000)) = 10//扭曲程度
_Larger ("Larger" , Range(0.1,1.9)) = 1.0//放大镜效果
}
SubShader
{
Tags{"Queue" = "Transparent" "RenderType" = "Opaque"}
GrabPass{"_RefractionTex"}//定义抓取屏幕图像的pass
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
float _Distortion;
sampler2D _RefractionTex;//用来存储屏幕图像的缓存
float4 _RefractionTex_TexelSize;
fixed _Larger;
struct a2v
{
float4 vertex : POSITION;
};
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float4 scrPos : TEXCOORD0;
};
v2f vert(a2v v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos( v.vertex);
o.scrPos = ComputeGrabScreenPos(o.pos);//抓取屏幕图像采样坐标
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float2 offset = _Distortion *_RefractionTex_TexelSize.xy ;
i.scrPos.xy = offset * i.scrPos.z + i.scrPos.xy ;
//因为坐标,是从左下角开始的,所以需要适当转成中心为起点
fixed3 refrCol = tex2D(_RefractionTex , (i.scrPos.xy/ i.scrPos.w - float2(0.5,0.5))*_Larger +float2(0.5,0.5) ).rgb;//折射颜色
return fixed4(refrCol ,1);
}
ENDCG
}
}
}
效果:
2.unity3d转换怎样调视角
打开Unity,新建一个3d项目。
新建两个模型,
观察一下自己的摄像机是否位置和方向都比较合适,最好是能够看到两个模型的全部视野。框中的两个选择都可以看到摄像机的视野
右下角会显示的就是摄像机的视野,如果摄像机并没有把整个地面都拍摄进去,等运行游戏时,就会在视野上有局限性。
接下来移动了一下摄像机的黄色箭头显示的坐标,让摄像头朝着右边移动了一点,会看到镜头显示的位置也有所改变。
右侧的数据属性Transform也是可以改变摄像机的位置和方向的。
不过现在的问题是不能够灵活的调动摄像机的位置,达到代码编写者想要的方向,这里教一下,把当前窗口的视角当做摄像机的位置。
然后可以调整了一个位置,很好的看到地图上模型的全貌,让摄像机也在现在观察的地方,那么游戏运行时玩家看到的就是地图全貌了。
按住ALT+鼠标左键可以自由移动视角。
滑动滚轮拉近拉远大小。
按住滚轮可以上下拖动
最后确定摄像机是被选定的对象后,
选择上面的GameObject-→Align With View
就可以让摄像机调整到现在窗口观察的地方了。
快捷键是Ctrl+Shift+F
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